Izgradnja nebodera ne košta puno: dovoljno je znanje i vještine. Ideja o takvoj zgradi, koja se može implementirati u bilo kojim klimatskim uvjetima s mogućim tektonskim kretanjima zemljine kore, vrijedi mnogo: znanje i vještine očito neće biti dovoljne pod ovim (samo dva!), ali fundamentalno značajnim, uslovi.
Sumnjivo je da bi se neko usudio da zamisli takvu ideju. Postoje jedinstvena tehnička rješenja koja su različiti stručnjaci u različitim zemljama svijeta implementirali u zgrade, mostove, telekomunikacione objekte i druge složene objekte. Sve je to traženo na određenom mjestu za određenu svrhu i dizajnirano je za specifične uslove korištenja.
Statika i dinamika sistema
Moderni konceptualni dizajn je statičan. Uslovi za primenu rezultata ljudske intelektualne aktivnosti su uvek dinamika. Sama ljudska intelektualna aktivnost jestekontinuirani razvoj (dinamika).
Danas je nivo nauke, tehnologije i znanja prenizak za stvaranje dinamičkih sistema. Ako osoba dizajnira avion: to je barem motor i dva krila. Ako stvori prestižan automobil, onda će automobil imati kožnu unutrašnjost i četiri točka. Podmornice, lovci i svemirski brodovi se uopće ne spominju: inercija i kruta konstrukcija čine ih ranjivim na svaki dinamičan, ne nužno "inteligentni" projektil.
Svaki novi tehnički sistem je bolji od prethodnog. Upija iskustvo stvaranja prethodnika, izravnava ranije napravljene greške i pogrešne proračune. Ljudi su navikli da trpe statične rezultate ljudske intelektualne aktivnosti: drugog izlaza nema. Više nije prihvaćeno praviti pogrešne proračune u idejnom rešenju novih tehničkih, društvenih i drugih sistema.
Bilo koji dizajn je spiralni dinamički proces koji adaptivno uzima u obzir prethodno znanje i vještine, određuje promjene u području primjene i fokusira se na razumne zahtjeve kupaca.
Prikupljanje i analiza informacija
Ne samo osoba, već i svako živo biće posmatra i prikuplja informacije. Svesno ili podsvesno, nije bitno. Tek kao rezultat analize uočenih podataka i njihovog „razumijevanja“kroz prizmu akumuliranog iskustva (znanja i vještina), analizira se situacija i donosi se odluka.
Čovjek je razvio mnoge metode i alate za prikupljanje i analizu informacija, alibesmisleno je izdvajati ovaj proces kao fazu, na primjer, priprema podataka ili idejni projekat. Osoba svjesno percipira informacije i donosi odluke, s obzirom na trenutne ciljeve i ciljeve. Osoba podsvjesno izvodi mnogo više radnji i, na kraju krajeva, podsvijest je ta koja tjera svijest da formira ispravno ponašanje i izvrši određenu radnju.
Prikupljanje i analiza informacija je početak društvenog ili tehničkog sistema. Ovo je samo po sebi koncept početka. Primarne informacije se uvijek prikupljaju i proučavaju u kontekstu cilja i zadataka koje treba riješiti. Uvek sekundarne informacije odražavaju sve iste ciljeve i ciljeve. Svaka nova faza je idejno rješenje u novoj fazi razvoja znanja o tome šta je postignuto i šta se postiže: o cilju i zadacima koje treba riješiti.
Statična i kruta konstrukcija
Osoba ne pridaje uvijek objektivan značaj svojim aktivnostima. Uopšte nije da on tome ne teži, nego često sebi postavlja neke ciljeve, a druge postiže. Idejni dizajn je postojao oduvijek, ali "svjesno" je čovjek na to reagirao tek pojavom kompjuterske tehnologije i programiranja.
U međuvremenu, asocijacija: "koncept=informacioni sistem" ne postoji. U svakom slučaju, sadašnje stanje stvari svjedoči o tome.
Jednostavan primjer. Sistem elektronskog upravljanja dokumentima organizacije. Koliko godina su takvi sistemi stvoreni? Koliko je takvih sistema razvijeno?Koliko je naučnih konferencija - održano, kopije - polomljene, referati - naškrabani? Do danas, nijedan od rezultata "konceptualnog dizajna" sistema za upravljanje dokumentima nije se odigrao kao idejno izveden.
Rigidne konstrukcije sintakse i semantike programskih jezika. Jasno razumijevanje da osoba ne može formalizirati dinamiku područja primjene i zadatka koji se rješava: znanje i vještine očito nisu dovoljni. Rezultat: bilo koji model formalizacije opsega i traženog zadatka pretvara se u statičku konstrukciju.
Savremeni svet virtuelnih tehnologija ne razlikuje se mnogo od Keopsove piramide. Izuzetno je teško bilo šta promijeniti u kreiranom informacionom sistemu. Svaka promjena je opterećena značajnim troškovima rada treće strane (programer, programer, autor): sam informacioni sistem "ne može učiniti ništa za sebe."
Objektivni zakoni fizičkog svijeta
Prirodno idejno rešenje, kao primer stvaranja idealnog sistema, oduvek je postojalo. Postoji razlika između onoga što osoba radi i onoga što razumije. Keopsova piramida nije sama u svojoj izvedbi. Gotovo kilometar "gracioznih" armiranobetonskih konstrukcija: neboder Burj Khalifa u Dubaiju (UAE) nije jedina visoka zgrada. Postoji mnogo sličnih primjera: prirodni konceptualni dizajn je inherentan čovjeku, a čovjek to demonstrira paralelno u različitim dijelovima planete u različitim područjima društvene, industrijske i duhovne prakse.
Svako slikanje ikone u hramu, napravljeno na sfernoj površini, ali uočeno u volumenu i, naravno, sa bilo kojeg mjesta u ovom hramu, kreirano je mnogo puta od strane različitih stručnjaka u različito vrijeme.
Teoriju inventivnog rješavanja problema (TRIZ), jedno od zapaženih dostignuća prošlog stoljeća, realizovala je jedna osoba, ali je privukla pažnju brojnih stručnjaka koji su je razvili i koristili u stvarnoj praksi.
TRIZ je idealan primjer modernog konceptualnog dizajna, pokrenut od strane jedne osobe i razvijen od strane više ljudi, ali nije dostigao objektivno mogući konceptualni nivo razvoja.
TRIZ je značajno, ali ne i monumentalno dostignuće. Altshuller, Shapiro i hiljade njihovih sljedbenika dali su svoj doprinos teoriji, praksi i inventivnom radu, ali rezultat je "nebitan": sljedbenici i nosioci autorskih prava, fantastične priče i članci o snažnom razmišljanju… u poređenju: Leonardo Da Vinci sa svojim istraživanjem o let ptica i radikalno nova ideja: "krilo ne treba da zamahne, ali avion treba da leti" - postao je poznatiji i ukrasio svoje brojne konceptualne izume misterioznom Jacondom.
Subjektivne odredbe društvenog svijeta
TRIZ nije izgrađen na temelju projektnog zadatka, a njegov predak Altshuller nije se rukovodio nikakvim metodama izvođenja radova. "Majstori" teorije rješavanja inventivnih problema i hiljade njihovih učenika bili su zadovoljni s malo:
- sveumjetni sistemi se razvijaju prema određenim zakonima;
- svi sistemi razvijaju prevazilaženje kontradikcija;
- za iste kontradikcije, rješenja problema mogu biti veoma različita.
Sa stanovišta javne svijesti, relevantnosti i korisnosti, ciljna postavka TRIZ-a je društveno značajna i ima stvarnu praktičnu primjenu.
Automatizirajte proces rješavanja inventivnih problema, isključujući iz njega "elemente slučajnosti: iznenadni i nepredvidivi uvid, slijepo nabrajanje i odbacivanje opcija, ovisnost o raspoloženju, itd. n" (citat sa Wikipedije).
TRIZ je značajno uticao na javnu svijest i omogućio hiljadama stručnjaka da rješavaju stvarne praktične probleme. Stvorene su mnoge laboratorije izumiteljskih mašina i dizajnirano nekoliko desetina inteligentnih sistema.
Međutim, teorija rješavanja inventivnih problema do danas se ne razlikuje od kursa srednje ili više škole, ali je mnogo manje metodološki organizovana. Sva tri osnovna postulata koncepta TRIZ nemaju apsolutno nikakvo značenje. Javna svijest još uvijek nema pojma ni o kakvoj "mašini za izumljavanje", a ideja o umjetnoj inteligenciji i mogućnosti stvaranja inteligentnog sistema odavno se ne shvataju ozbiljno.
Naznačiti - ne znači koristiti: konceptualno o osnovnim postulatima TRIZ-a
Postulat "1": dakle, nema razlike između prirodnog i veštačkog sistema. tako idrugi se ne razvija prema određenim, već prema objektivnim zakonima. Činjenica da osoba nije poznavala ili ne razumije objektivnost zakona prirode ne znači apsolutno ništa za te zakone.
Postulat "2": svi sistemi se razvijaju, ali gdje su kontradikcije. Postoji zadatak, postoji potreba za njegovim idejnim rješenjem, a postoji i problem edukacije (kvalifikacije) stručnjaka uključenih u njegovo rješavanje.
Postulat "3": čak i od nule, koji su dva kvalifikovana stručnjaka pronašla u potrazi za jednom kontradikcijom, formulisaće dva tuceta radikalno različitih rešenja.
Tako je bilo, jeste i biće, sve dok nivo znanja i veština bude zasnovan na subjektivnom mišljenju, a ne na objektivnim zakonima prirode.
Ciljevi i zadaci dizajna su uvijek važni, ali njihov koncept je mnogo važniji. U bilo kojoj oblasti primene, prirodni sistem u razvoju ili veštački sistem koji je napravio čovek je nešto, označeno ciljem, i spektar komponenti tog nečega, označenih zadacima. Postoje zahtjevi koje formuliše potrošač (kupac), autor ideje.
Konceptualni dizajn (CP) je dinamika razvoja cilja i njegovih konstitutivnih zadataka, kao način kretanja ka razumijevanju suštine stvari, pojava i procesa. Čovek prvo razume šta treba da se uradi, zatim nešto uradi i, preispitujući ono što je stvoreno, preispituje cilj i njegove sastavne zadatke.
Metode i alati za dizajn
Zanimljiva karakteristika rezultata pretrage na zahtjev:„metode i alati idejnog projektovanja“: 97% rezultata se odnosi na informacione sisteme, programiranje, baze podataka i druge oblasti iz oblasti računarstva i informacionih tehnologija; preostalih 3% će ići na "praktičnije" oblasti društvenih i proizvodnih potreba: motori aviona, proizvodni procesi, društveni ili ekološki projekti i još mnogo toga.
Čudna odlika ljudskog mentaliteta, kada stiče znanje i približava se razumijevanju objektivnih zakona prirode: staviti vlastita dostignuća na prvo mjesto, zanemariti dostignuća drugih ljudi i uzeti u obzir samo vlastito iskustvo kao odlučujući kriterijum za razumevanje okoline i uticaj na nju.
Konceptualni dizajn: Primjeri iz softverskog inženjerstva.
1) Trenutno je uobičajeno razlikovati sljedeće metodologije razvoja softvera:
- Strukturni pristup zasnovan na principu algoritamske dekompozicije.
- Objektno orijentisani pristup koji koristi dekompoziciju objekata.
2) Glavne faze CP su:
- Pre-dizajn.
- Nacrt (radni ili tehno-radni) dizajn.
- Proizvodnja, testiranje i razvoj prototipa sistema.
3) Postoje dva pristupa CP:
- Prvi pristup uključuje formulaciju, definiciju i integraciju objekata visokog nivoa koji se koriste za izgradnju modela. Mainpažnja se posvećuje integraciji koncepata (koncepta) koji predstavljaju objekte.
- Drugi pristup je modeliranje entiteta. Modeliranje i integracija korisničkih pogleda u smislu dijagrama entiteta.
Ostale definicije metoda, alata, tumačenja ciljeva i zadataka u savremenoj javnoj svijesti reflektiraju se u sličnom stilu.
Pristup objektivnog dizajna
Teško se složiti sa autorima različitih konceptualnih teorija, metoda i alata za izvođenje idejnog dizajna. Prvo, informatika nije najvažnija stvar u društvenoj i industrijskoj sferi, iako je od velike važnosti. Drugo, ideja formalizacije je garancija statike i krutih konstrukcija u rješavanju apsolutno bilo kojeg problema. Treće, uz sav pravilan i uvažavajući odnos prema znanju i vještinama priznatih autoriteta i stručnjaka, prioritet se ne daje njihovom znanju i vještinama, već objektivnim zakonima prirode.
Nauka i praksa su dužne teoriji inventivnog rješavanja problema. Bila je to zaista velika stvar: sistematizirati fizička, hemijska, društvena i druga dostignuća, praktična rješenja, izume, tehnološke procese. Zadatak formulisanja sistema fizičkih efekata ili određivanja objektivnih obrazaca je zaista relevantan, oduvek je bio, a u savremenom svetu njegova relevantnost ubrzano raste.
Objektivni pristup dizajnu: ništa kruto i formalno, svi procesi i koncepti se razvijaju, kontinuirano pregledavaju, analiziraju i poboljšavaju. Pričati oidejno projektovanje na formalan način je nemoguće. Popraviti značenje u smislu relacijskih ili hijerarhijskih odnosa između objekata ili pojava znači popraviti krajnji rezultat.
Poenta nije ono što je cilj, zadatak, sredstvo ili metoda. U konceptualnom kontekstu važno je značenje, a ne njegova formalna oznaka.
Čovjek i pčela
Mentalitet krune Prirode - čovjek mu do danas ne dozvoljava da drugo živo biće obdari inteligencijom. Čovjek još uvijek ne razumije da njegovo vlastito mišljenje ne znači apsolutno ništa za objektivne zakone Prirode.
Čovek može misliti da se ponaša svjesno i ne razumije da njegov mozak stalno nešto nesvjesno radi, tako da nakon tri godine nakon rođenja dijete počinje, na primjer, da izražava svoje potrebe riječima, a sa pet godina da gradi piramide od blokova, a do desete sanja o letenju na Mesec ili statusu poznatog kompozitora.
Pčela automatski radi konceptualni dizajn svog ponašanja. Rezultat je korist za pčelinju porodicu, životnu sredinu i ljude. Neka čovjek vjeruje da pčela nema inteligenciju. To ne znači apsolutno ništa.
Konceptualni dizajn njihovog ponašanja čini svaku osobu boljom od pčele: ima mnogo više funkcionalnih i intelektualnih sposobnosti. Nije potrebno biti veliki arhitekta, dizajner lovaca pete generacije. Dovoljno je biti običan profesor u srednjoj školi i bez znanja TRIZ-a, na jednomdah stvoriti koncept pripreme djece za složen i zanimljiv život u društvu. Za dobrobit sebe i drugih.